Monday, April 18, 2011

MINGGU 7

MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU

  1. BENGKEL MODEL PEMBINAAN PEMPROSESAN MAKLUMAT
  2. MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM SIMULASI PENGAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN
  3. MEMBINA BAHAN

BENGKEL PEMPROSESAN MAKLUMAT

a. Model pemprosesan maklumat

  • Model Pemprosesan Maklumat ('The Information Processing Model') bermula dengan menggunakan sistem komputer sebagai analogi. Bagaimana pun disedari bahawa penggunaan sistem komputer sebagai analogi cara manusia memproses, menyimpan dan mengingat kembali maklumat adalah tidak sesuai kerana ia mempermudahkan cara manusia bertindak.
  • Kita ketahui bahawa cara manusia memproses maklumat adalah lebih komplek berbanding dengan komputer.

b. Prinsip-prinsip utama model pemprosesan maklumat

  1. Andaian kapasiti terhad dan sekatan kepada pengaliran maklumat
  2. Pengaliran maklumat dua hala
  3. Kawalan eksekutif yang mengawal dan menentukan pengenkodan, penyimpanan, mengingat kembali dan lupaan.
  4. Manusia disediakan secara genetik untuk memproses dan menyimpan maklumat.

c. Empat proses utama terlibat dalam pemprosesan maklumat

1. Pengenkodan ('Encoding')

  • Proses yang menentukan cara maklumat didekod dan diletakkan dalam perakam deria, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.

2. Penyimpanan ('Storage')

  • Proses yang menentukan bagaimana maklumat disimpan dalam ketiga-tiga stor memori.

3. Mengingat Kembali ('Retrieval')

  • Proses yang membolehkan maklumat dikeluarkan daripada ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.

4. Lupaan ('forgetting')

  • Proses yang menyebabkan maklumat 'hilang' atau sukar diingat kembali daripada ingatan jangka pendek dan ingatan panjang
  1. Pemindahan ke ingatan jangka pendek berlaku apabila kita memberi perhatian kepada bahagian maklumat yang disalurkan ke ingatan jangka pendek melalui tumpuan terpilih ('selective attention').
  2. Maklumat yang pada asalnya tidak bermakna dikenal pasti berdasarkan pola-pola yang sedia ada dan dipindah ke ingatan jangka pendek.

d. Ingatan jangka pendek (short term memory)

  • Stor memori ini juga dikenali sebagai 'Ingatan Kerja' ('Working Memory'). Tempoh ingatan jangka pendek ialah 10-20 saat jika butir maklumat itu tidak diulang.
  • Contoh: kawan kamu berikan nombor telefon dan sementara mencari kertas untuk menulisnya kamu mengulang nombor itu supaya tidak lupa.
  • Proses ini dipanggil Ulangan Berkekalan ('Maintenance Rehearsal'). Jika kamu tidak ulang nombor itu, ia akan hilang dalam masa 10-20 saat.
  • Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat kembali dan lupa.
  • Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang. Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah.
  • Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali.

e. Ingatan jangka panjang (long term memory)

  • Ingatan Jangka Panjang masih menjadi tumpuan kebanyakkan kajian menyiasat cara maklumat dienkod, disimpan, diingat kembali dan lupa.
  • Ahli-ahli psikologi seperti Freud mencadangkan bahawa segala pengalaman kita sejak dilahir disimpan dalam ingatan jangka panjang.
  • Ini jelas sekali apabila kita masih boleh mengingat apa yang berlaku pada hari pertama sekolah. Ini bermakna maklumat tidak hilang tetapi sukar diingat kembali.

MENGAPLIKASIKAN MODEL PEMPROSESAN MAKLUMAT DALAM SITUASI PENGAJARAN MENGGUNAKAN TAPAK PEMBELAJARAN

3. MEMBINA BAHAN

  • Permainan video berkomputer telah menjadi daya tarikan yang utama kepada para remaja pada masa sekarang. Bincangkan keburukan permainan video berkomputer kepada golongan remaja.

Contoh isi perbincangan:

Contoh :

  • Permainan komputer di pusat Kafe Siber.
  • Mesin-mesin judi atau komputer yang diubahsuai bagi tujuan perjudian.

Sebab:

  • Ketagihan dengan keseronokan bermain permainan video.
  • Bosan di rumah dan ingin mencari keseronokan.
  • Pengaruh rakan sebaya.

Kesan

  • Menjejaskan prestasi pelajaran
  • Terjebak dalam jenayah mencuri
  • Melupakan tanggungjawab sebagai pelajar
  • Lalai dengan keseronokan dunia

Cara mengatasi

  • Tidak membenarkan remaja di bawah umur masuk ke pusat-pusat permainan video
  • Rampasan 'chip' yang terdapat di dalam mesin oleh pihak yang berkuasa
  • Tidak membenarkan pengusaha Kafe Siber memuatkan permainan video di komputer.
  • Ibu bapa menjadi contoh yang baik untuk anak-anak

Contoh karangan 1:

Assalamualaikum dan salam sejahtera saya ucapkan kepada Tuan Pengerusi Majlis, panel hakin yang sentiasa menegakkan keadilan dan sidang hadirin yang saya hormati. “Permainan Video Komputer Lebih Banyak Mendatangkan Keburukan Kepada Pelajar”, begitulah tajuk perbahasan kita pada hari ini. Sebagai pembahas pertama bagi pihak pencadang, saya dengan tegas menyokong rajuk ini sepenuhnya.

Hadirin yang saya hormati,

Dewasa ini permainan video komputer merupakan salah satu aktiviti yang digemari oleh golongan pelajar tidak kira di bandar mahupun desa. Berlandaskan kemajuan dalam bidang sains dan teknologi, menggalakkan para pengusaha menyediakan pelbagai program yang menarik serta mencabar. Tidak hairanlah golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan menghabiskan masa berjam-jam di pusat-pusat permainan komputer tersebut. Keasyikan dan keseronokan ketika berada di pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan mengabaikan tanggungjawab mereka sebagai seorang pelajar.

Selain itu, para pelajar yang terlibat dalam aktiviti permainan ini perlu menyediakan wang secukupnya bagi setiap jam permainan. Jika beberapa jam diperuntukkan untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku yang diberi oleh ibu bapa untuk tujuan yang tidak berfaedah ini. Justeru, permainan ini merudikan wang mereka. Sepatutnya para pelajar menggunakan wang tersebut untuk tujuan yang lebih berfaedah seperti membeli buku-buku rujukan dan sebagainya.

Pelajar yang ketagih dengan permainan ini sanggup ponteng sekolah atau melepak di pusat-pusat video komputer. Ada pelajar yang sanggup membawa pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki pusat permainan video tersebut. Justeru, pengusaha pusat permainan tersebut tidak dapat mengenal pasti sama ada mereka merupakan pelajar sekolah atau sebaliknya.

Permainan video komputer juga boleh mempengaruhi minda pelajar ke arah unsur-unsur negatif seperti peperangan dan keganasan. Aksi-aksi seperti ni juga akan merosakkan pemikiran mereka serta meracuni fikiran para pelajar. Gejaga ini dikhuatiri meninggalkan kesan dalam pemikiran mereka dan amempengaruhi mereka untuk melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.

Akhir kata, saya ini menegaskan bahawa permainan komputer hanya membawa kesan buruk kepada golongan pelajar. Ibu bapa dan masyarakat perlu memberi perhatian terhadap isi ini. Kita tidak mahu generasi muda terus alpa dan menghabiskan masa dengan kegiatan yang tidak berfaedah ini.

Sekian, terima kasih.

Contoh karangan 2:

Dasawarsa, selari dengan kecanggihan sains dan teknologi masa kini, corak permain golongan kanak-kanak dan remaja juga berubah. Jika dahulu permainan seperti gasing, layang-layang, congkak menjadi pilihan kanak-kanak dan remaja. Tetapi kini semuanya telah berubah. Permainan video komputer merupakan aktiviti yang sangat digemari oleh golongan pelajar tidak kira di bandar mahupun desa. Hal ini telah menjadi duri di dalam daging kepada masyarakat kita. Pelbagai kesan negatif telah merungsingkan banyak pihak.

Golongan pelajar yang terlibat dalam permainan ini akan menghabiskan masa berjam-jam di pusat-pusat permainan komputer . Keasyikan dan keseronokan ketika berada di pusat tersebut menyebabkan mereka lalai dan mengabaikan tanggungjawab mereka sebagai seorang pelajar. Masa muda yang sepatutnya diisikan dengan menuntut ilmu sebanyaknya buat bekalan hari muka diabaikan begitu sahaja. Amanah dan harapan ibu bapa yang menggunung tinggi dipersia semata-mata kerana leka dengan bermain video.

Selain itu, para pelajar yang terlibat dalam aktiviti permainan ini perlu menyediakan wang secukupnya bagi setiap jam permainan. Jika beberapa jam diperuntukkan untuk bermain, sudah pasti wang yang diperlukan juga bertambah. Mereka akan menggunakan wang saku yang diberi oleh ibu bapa untuk tujuan yang tidak berfaedah ini. Justeru, permainan ini merudikan wang mereka. Sepatutnya para pelajar menggunakan wang tersebut untuk tujuan yang lebih berfaedah seperti membeli buku-buku rujukan dan sebagainya. Atau disimpan biarpun sedikit kerana sedikit lama-lama menjadi bukit

Pelajar yang ketagih dengan permainan ini sanggup ponteng sekolah atau melepak di pusat-pusat video komputer. Ada pelajar yang sanggup membawa pakaian persalinan untuk memudahkan mereka memasuki pusat permainan video tersebut. Justeru, pengusaha pusat permainan tersebut tidak dapat mengenal pasti sama ada mereka merupakan pelajar sekolah atau sebaliknya. Ada juga pengusaha pusat video ini yang menyediakan kemudahan menyewa pakaian kepada pelajar sekolah ini. Hal ini tidak sewajarnya berlaku.

Permainan video komputer juga boleh mempengaruhi minda pelajar ke arah unsur-unsur negatif seperti peperangan dan keganasan. Aksi-aksi seperti ni juga akan merosakkan pemikiran mereka serta meracuni fikiran para pelajar. Gejaga ini dikhuatiri meninggalkan kesan dalam pemikiran mereka dan amempengaruhi mereka untuk melakukan aksi tersebut di luar bilik darjah.

Kesimpulannya , sudah terang lagi bersuluh, jelaslah bahawa permainan komputer hanya membawa kesan buruk kepada golongan pelajar. Ibu bapa dan masyarakat perlu memberi perhatian terhadap isu ini. Kita tidak mahu generasi muda terus alpa dan menghabiskan masa dengan kegiatan yang tidak berfaedah ini.

0 comments:

Post a Comment